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viernes, 28 de octubre de 2011

La Era Glacial en Dominaria


Todo comienza donde lo dejamos tras la Guerra de los Hermanos (The Brother's War). Oh, si... Por supuesto, bienvenidos a esta nueva edición de bla bla bla, de mi Blogg de bla bla bla, y disfruten de bla bla bla Era Glacial y todo eso... Hoy veremos que sucedió tras la Guerra de lo Hermanos, y por que nevó, a donde fue Urza, que paso con Mishra (en mi opinión, pobre Mishra), y todas las cosas pertinentes al asunto... Han de disculparme pero estoy realmente muy dormido, y no se cuanto resista escribiendo en el Blogg hoy...






 Tras la guerra, se conoce que comienza a nevar en Dominaria, el problema es que no es tan sencillo... Todo ocurre cuando la Ráfaga Sylex da fin a la guerra en una climática y traumática explosión que da fin a la guerra. 
 Luego de hacer que su hermano Mishra se convierta en un Pirexiano, y enterarse de la invisible influencia de Gix en la guerra entera, Urza usa sus nuevos y recientemente descubiertos poderes mágicos para activar el Golgothian Sylex...






 Esto tuvo efectos un poco catastróficos, ya que su inestable poder vaporizo todo menos una fracción de Argoth, y mando una onda masiva a lo largo de Terisiare que llego tan lejos hasta el Glaciar Ronom (este punto lo aclararé más adelante, pues no es de importancia saber la historia de tal). Esto también ocasionó la destrucción de una placa tectónica bajo Argoth. Terrible como suena, logro funcionar para Urza para detener la influencia Pirexiana en Dominaria...



 Ambos Urza y Mishra fueron desintegrados por la onda expansiva del Golgothian, pero la Mighstone y la Weakstone se unieron para resucitar a Urza como un Caminante de Planos. Consciente del daño hecho al mundo entero, Urza recurre al rescate de su aprendiz Tawnos y le cuenta acerca del conflicto que tuvo con su hermano y acerca del daño realizado, y más importante, de los Pirexianos...
 Entonces, tan terrible fue la ráfaga que causo que Dominaria diera forma al Casco de los Doce Mundos (traducción más o menos correcta de Shard of the Twelve Worlds), que atrapó a doce planos en una burbuja y los aparto del resto del multiverso y detuvo cualquier otra magia transplanar o cualquier tecnología que intentara alcanzarlos... Esto tuvo su parte buena, Urza previno al mundo durante 3000 años evitando cualquier contacto Pirexiano; estaban realmente protegidos más que aislados... Finalmente, el Casco se cayó...
Nota: En la segunda parte aclararé bien en detalles lo del Casco de los Doce Mundos, es un poco complicado...



 Miles de años después, los cambios climáticos de la Ráfaga Sylex comenzaron a mostrarse en Dominaria. La Ráfaga Sylex realmente fue causa de problemas, ya que ésta había causado diversas Grietas de tiempo en el plano, trayendo como consecuencia directa el sacrificio de muchos Caminantes de Planos para intentar cerrarlas y arreglar lo que el Sylex había causado...
 Pero un dato ha de quedar un poco fuera de lugar, ¿que era ese tal Golgothian Sylex?. Pues, voy a tratar de explicarlo de una forma lo más entendible y acortada posible, tanto como pueda... El Golgothian, fue un antiguo y misterioso artefacto que se lo describe con forma de tazón, hecho con un metal parecido al cobre, y curiosos glifos (signos grabados, o por extensión, escritos o pintados) que se podían traducir como "Úsalo para limpiar el mundo, derribar Imperios, empezar otra vez.". Éste fue descubierto en el Glaciar Ronom por arqueólogos de Lat-Nam durante la Guerra de los Hermanos. El artefacto cae en manos de Ashnod (aprendiza de Mishra con tendencias sádicas), quien fue asesinada por Gix, otorgándole la oportunidad a Tawnos de entregar el Sylex a Urza en Argoth, donde éste activo el dispositivo, acabando con ambos ejércitos tanto de Urza como de Mishra, afectando el clima de Dominaria iniciando la Era Glacial, y enterrando el destino de una de las mayores civilizaciones del plano... Mucho tiempo después de esto el Caminante de Planos Ravidel lo obtuvo por premio tras un duelo con Ash Warlord Embereck en una ciudad hundida de Terisiare después de la Era Glacial... Vamos a hacer un salto para resumir; el Sylex fue destruido finalmente siglos más tarde por el Caminante de Planos Jared Carthalion, de quien luego no se sabe si siguió vivo o que, pues desapareció poco antes de la Invasión Pirexiana y no se le volvió a hacer mención... Pero ya eso es irme por las ramas y comenzar a derivar en las historias de Caminantes de Planos que jamás habrían oído nombrar... Así que pasemos de este encuentro.



 Para la próxima, sucesos durante la Era Glacial, y finalización de la misma...

Hasta la próxima!

Detalles de Sets Viejos III: Errores

 Estuve pensando largo rato en que subir hoy al Blogg, no se porque estaba como abombado pensando en cualquier cosa, dado que logre llegar a una noticia en la que se habla de que Nicolas Cage es un Vampiro... Si están interesados dejo el link http://vos.lavoz.com.ar/cine/nicolas-cage-es-vampiro-inmortal emm... Vamos a lo que nos compete... En el posteo anterior, hablamos acerca de los anagramas, esto ya no parece Magic, lo se, pero si uno se pone a pensarlo por lo menos una mínima cantidad del tiempo necesario, para una buena reflexión del asunto, Magic es mucho más que solamente un juego de cartas, un par de partidas, tratar de ganarle al otro (punto al que no encuentro la gracia, particularmente no me interesa ganar, solo jugar, aunque colecciono más de lo que juego), y conseguir muchas raras y seguir el circulo vicioso un buen rato... Bueno, existe mucho detrás del como y el porque de las cartas, es eso claro lo que vemos en este Blogg, ¿por qué he de hacer esta introducción?, pues la verdad que no lo se realmente, pero queda bonito, y cuando entra alguien que no sigue las publicaciones, que creo que nadie las ha de seguir, acá estoy yo hablando solo, puede entender como desde cero las cosas que se vienen viendo en partes desde hace rato. En fin, vamos al asunto de una vez...




He recolectado algunos errores, que se ven en cartas en castellano por ejemplo. Si conoces mínimamente la reglamentación de Gatherer, podrás ver que si jugamos con Oracle hacemos lo que dice la carta en ingles, según la base de datos de Wizards y bla bla bla... De otro modo, habría que hacerle caso a la carta y a su texto, por más que éste dijera que la criatura es un "Nicolas Cage Vampiro" como tipo de criatura (lo se, hoy la traigo contra Nicolas Cage, pero personalmente yo creo que es un Vampiro) entonces tendríamos que hacerle caso...




 En Máscaras de Mercadia (Mercadian Masques - 1999) salieron unas tierras no-básicas que bajo mi juicio de pobre escritor mediocre de detalles frikis de Magic, me atrevo a decir que me encantan y que me parecen sumamente útiles en cualquier mazo. Aclaro, y por favor, si vamos al asunto, además de hacer lo que hacen, valen a razón de 0,50 Centavos c/u, lo que nos hace pensar si debemos invertir 400 o 500 pesos en una Dual de Unlimited hecha bosta (porque así las venden alegando que están 0km) o comprar esto que dentro de todo nos hará salvar el día (o tal vez no, lo más seguro es el tal vez) y si era solo para probar, se lo fleta, y lo mejor, por 2 pesos compramos un playset = Lo mejor del día :)



 El único problema era conseguir Granja Remota (Remote Farm), tierra para agregar mana blanco, y Turbera (Peat Bog), tierra que agrega mana negro, ambas o al menos la negra, en ingles... Observen...


 Ambas en castellano tienen el mismo texto, muchachos, juguemos bajo Oracle, sino nuestra Tubera agregaría mana blanco, lo que resultaría jodidamente enfermo... No pude encontrar, aunque no hace falta, una foto de Granja Remota en español, y me resulta, dado el horario (7 am), bastante molesto ponerme a buscar una entre mis 16.000 cartas y sacarle una foto/escanearla... Perdonen, pero solamente han de conformarse con esta foto.



 Bueno, de Máscaras, nos vamos un poquito más hacia atrás, hacia el set de Noches Arabes (Arabian Nights - 1994), también hacia Revised (3ra Edición - 1994)...


 Arabian Nights (se preguntaran por que carajo escribo los nombres de los sets en español, cuestión personal de que me resulta asqueroso oír jugadores hispanos hablando como chetos nombrando los sets en ingles...), tenía al Ifh-Biff Efreet (el efreet verde) y al Serendib Efreet (azul, efreet de Serendib)...



 Al reeditarse en Revised, ocurrió uno de tantos errores de impresión, a lo que vamos a llamar MissPrint's, donde se mostraba al "Serendib Efreet" con todo su nombre, habilidad, fuerza y resistencia, coste de mana (convertido y en color azul), pero la imagen, el marco y la ilustración decía completamente otra cosa... (aunque me lo pensé dos segundos y deduje algo demasiado estúpido: querían relanzar las dos cartas y al no decidirse por cual, pues a mezclarlas... el horario me esta matando).



 Este es uno de los Missprint's que más me gustan, tenemos también otros como criaturas que diríamos que son esqueletos esclavos pero con fotos de pantanos, ángeles de serra que no son tales, etc... Montones de cartas mal hechas, pero divertidas a la apariencia y geniales si te gusta coleccionar cualquier cosa de Magic...
 Para la próxima, porque esto ha de terminar aquí, es inevitable... Quizá cuente que corno sucedió durante la Era Glacial (Ice Age - 1995/6), ya que la deje picando con el asunto de Leshrac la última vez, ¡perdón! ¡quise decir Charles!.

Au Revoir!

miércoles, 26 de octubre de 2011

Detalles de Sets Viejos II

Siguiendo donde habíamos quedado, dando vueltas por sets viejos, echándole un ojo a detalles que en parte marcarían la el aspecto y juego de Magic (parte trasera de Arabian Nights), detalles simples de habilidades (el vuelo en Fallen Empires) o simplemente anagramas (Delif's Cone también en Fallen Empires), esta vez vamos a continuar un poco con anagramas en cartas viejas, y algunos errores de impresión...






 Vamos a un ejemplo que a la vez de clásico, nos permite (en conjunto con lo visto en el artículo anterior acerca de anagramas) tomarnos un poco más de tiempo para observar las cartas y pensarnosla dos veces si es una carta en referencia a la historia del bloque/expansión o si es alguna broma de nuestros amigos de Wizards...






 El Wyluli Wolf, si, lo es, también es un anagrama... Criatura 1/1 por 2 de coste convertido (1 verde + 1 incoloro) que si se lo gira le da a una criatura objetivo +1/+1 hasta el final del turno... El anagrama original consiste en quitar el "Wolf", agregado porque la carta propiamente dicha es un lobo, quedando como restante original Lily Wu, la esposa de Richard Garfield (creador del juego).



 Muchas cartas hacen referencia, por si no se conoce la historia (que poco más adelante contaré) de Era Glacial, a un brujo llamado Leshrac, quien hace su regreso tras los eventos de Espiral del Tiempo por una de las tantas Time Rifts (grietas temporales) de Dominaria...



 Leshrac es en este caso, como Yawgmoth, nunca mostrado su rostro, solo menciones de sus proezas y sus rebeldías de la vida... En fin, Leshrac, lamento decirlo, es un anagrama... Charles, el resultado del correcto orden de Leshrac, era el nombre de pila del antiguo playtester de Magic.
 La mayoría de los casos, las cartas más comunes solían ser nombres de la inventiva de Richard Garfield, mientras que otros eran más pensados por como sonarían; en muchos casos como los que estamos viendo, se hicieron anagramas para muchos de los nombres tanto de las cartas como de personajes, brujos, lugares, santuarios, razas, culturas, etc...

 Veamos una última...



 Los Atog para explicarlo de una manera simple, son una especie de raza con algunas características humanas, o más bien de parecido a los Goblins, conocidos por sus apetitos insaciables y sus inusuales dietas.



Estas criaturas tuvieron su primera aparición en el Set Antigüedades (Antiquities - 1994); en linea histórica, estos aparecen en el continente de Terisiare, tras la Guerra de los Hermanos (The Brother's War). Existen diversas especies, en variados tamaños, colores, etc...



 El anagrama es nada más y nada menos que Goat (Cabra), creado humoristicamente por su rara tendencia a comer objetos metálicos... Sí señores, metal, así como los Atog "devoran" artefactos, o al menos lo hacía el primero así como su amigo de Mirrodin; luego, comían tierras, encantamientos, turnos, cartas del mazo o cementerio, en fin, se comen todo cuanto encuentran...
 Creo que este post ya es lo suficientemente largo como para seguir agregando cosas, en fin, miscelaneos. Así que en el próximo vendrán los Fails de algunas cartas, y las MissPrints (errores de impresión).

Nos vemos en la próxima.

martes, 25 de octubre de 2011

Detalles de Sets Viejos

Bien, claro esta que tengo medio abandonado este Blogg, debo pedir disculpas a mis 1 (un) seguidor/es por esta desaparición pero no fue adrede.
 Hoy vamos a tocar tema nuevamente como en ediciones anteriores en lo que son las ediciones viejas, los "Early Sets", y algunos detalles que son de interés quizá solo para quienes aman saber esos detalles o solo por curiosidad de saberlos.

 Algunos jugadores nuevos quizá solo conocen lo último y no se fijarían en algunos detalles, o no conocerían algunas expansiones viejas, o más bien, no sabrían por donde arrancar... Pues bien, un dato importante para entender algunos de los movimientos financieros de las cartas de hoy en día y las viejas (en comparación o no) es el hecho de que en un comienzo, tras el lanzamiento de Alpha, los Boosters (sobres) se agotaron en tan solo semanas, tiradas que fueron planeadas para que duraran meses en Stock; tras este increíble agotamiento y positiva respuesta por parte de compradores/jugadores, se lanzo una segunda tirada llamada Beta, corrigiendo errores de dicción de la primera (Alpha) y agregando algunas cosas misceláneas, la que se agotó en poco menos de la misma cantidad de tiempo que Alpha. Wizards, la entonces compañía que no poseía aún todos los derechos de Magic: The Gathering, decide hacer una tercera partida de cartas, esta vez llamada Unlimited.
 Estos lanzamientos fueron hechos entre mitad y final del año 1993 (año de lanzamiento del juego al mercado y conocimiento público), esto nos da a deducir, por simple razonamiento que las ediciones bien nombradas "Limitadas" (Alpha o Beta) están bien Limitadas a ser encontradas por haber habido tan solo varias miles de copias en todo el mundo...
 Corrían ya aires de renovación, y Richar Garfield (creador del juego y Diseñador de tiempo completo en la empresa de Wizards of the Coast) aporta una idea crucial para el juego de Magic. Una vez pensada la nueva ampliación de las aventuras mágicas de nuestro juego de rol con cartas, nos ubicaríamos en el mundo árabe, y para ser más precisos, en las Noches Árabes (Arabian Nights) inspiradas en la clásica novela de las Mil y Una Noches.



 Este nuevo mundo nos aportaba una gran variedad de nuevas cartas, pero solamente bastaba un segundo de diferencia en la impresión de esta nueva tirada para que todo lo que conocemos hoy en día fuera distinto a como es...



 Richard, tuvo la magnifica idea de remodelar el juego a una nueva estética: Cambiar la parte trasera de las cartas de esta nueva expansión a otro color, y que ésta tuviera contenido el nombre de dicha ampliación. Esta quedaría así:



 Pero la pregunta es ¿por qué razón ahora no tenemos cartas en nuestras manos con esa parte trasera?
Pues, digamos que nuestro amigo Richard, tuvo una corazonada, lo cual lo hizo hacer tan rápido como un Lightning Bolt, un pedido a la imprenta de que se frenara la impresión y que realizaran toda la tirada como lo habían hecho hasta el año anterior, con Unlimited y sus antecesores. Estuvo todo a un pelo de ser así, y quien sabe como serían las cosas hoy día...

 Ahora nos trasladamos a un par de años más adelante... Quizá no con algo tan "emocionante", sino con más anexos que otra cosa.

 Pequeñas cosas que podemos notar en la expansión de Imperios Caídos (Fallen Empires - 1994), no están tan a la vista, y requieren un poco de sentarse a hacer una revisión del Set entero para poder notar cosas que no son cosas indispensables para vivir, pero si como a mi te interesa saber todo de Magic, hasta las idioteces más pequeñas del juego, entonces encontrarás divertido este punto.



 Quizá enfermizo, pero si nos ponemos a revisar carta por carta, nos daremos cuenta que tenemos variedad de ilustraciones, que por supuesto se implemento desde este Set, el tener más de una carta idéntica pero con distinta ilustración.



 A partir de esto, podemos comenzar a fijarnos más profundamente en algo que nos parecerá tosco, pero, si pensamos en los pobres jugadores del momento, cerrando un poco los ojos y abriendo la mente, situándonos en el 1994 donde salían los Imperios Caídos, donde la gente jugaba con esto, podemos entender en base a la ausencia de una habilidad crucial, lo que sentirían los jugadores de ese entonces...
 A Fallen Empires le faltaba una habilidad que se nos escapa, ¡por supuesto!. Ninguna criatura de esta expansión posee la habilidad de VOLAR. ¿Cómo se nos paso? pues es raro, en base a esto podemos decir: Hey, no hay aves ni halcones, no hay murciélagos ni vampiros, no hay ardillas voladoras, ¡no se!. Es aquí donde viene lo raro, una carta, UNA SOLA carta en todo el Set tenía la posibilidad de obtener la habilidad de volar, más bien, yo la llamaría "Nadar" (o más bien haciendo alusión a lo que se llama "Habita Islas").



 Quizá fue un error, o el argumento de mostrar un poco más de "dificultad" o cierta escasez de variedad en el juego; pero tras lo siguiente que voy a mostrar, no creo que a muchos les parezca un error más que la posibilidad de que el Set entero sea una completa broma, solo sacado a la luz para el propósito de divertirse...



 Este artefacto que parece inofensivo (una de las muchas cartas que me atraen e inspiran a probarlas en mazos a ver como corno funcionan) es mucho más que lo que se ve a la vista.
 De hecho, Delif's Cone, es un anagrama del nombre Don Felice, diseñador del Set. En Magic, existen muchos anagramas en las cartas, muchos que quizá pasaríamos de alto sin fijarnos, en mi caso se me hace extremadamente difícil resolver un anagrama, me reviento la cabeza pero no consigo lograrlo... Existen otros en Antigüedades (Antiquities - 1994) por ejemplo, pero eso, es otro tema...

miércoles, 3 de agosto de 2011

De la Invasión a Mirrodin.

Anteriormente quedamos en los Imperios Caídos, la historia antigua de Dominaria y los sucesos que fueron marcando de poco en poco al plano dejando grietas planares y temporales que luego influirían de manera negativa en el centro del multiverso. He visto a muchos jugadores hacerse preguntas tales como: "¿A donde ha ido a parar Karn tras los sucesos de Espiral del Tiempo?"; "¿Qué es eso de Karn corrompido por Pirexia?"; "¿Cómo fue a parar Karn a Mirrodin, desde Dominaria, desde Espiral del Tiempo, y hasta las manos de Pirexia?". Ahora vamos a acomodar todos estos sucesos antes que nada, sino se hace imposible comprender lo que ha sucedido en esta historia con la Golem de Plata. Recordemos primero que Karn es una golem Thran, de la antigua civilización de Dominaria que cayo por la invasión pirexiana, traída a la vida luego por Urza y marcada con una insignia de valor en su pecho (el símbolo dorado thran que lleva en su pecho). Karn, una bestia sentimental capaz de llorar y comprender a los seres vivos (haciéndome recordar al androide 16 de Dragon Ball), ha sido un tripulante del Vientoligero en toda la retorcida travesía del gran Urza, siendo una pieza clave del Legado del mismo. Al finalizar la invasión, cuando la tripulación vuelve de Pirexia, Yawgmoth los persigue en su último intento de destruirlos y fracasa ya que Urza completa el Legado utilizando la vida del mismo Gerrard, su propia cabeza y las piedras de mana en el cuerpo de Karn, disparando desde el barco y acabando con la última amenaza hasta el momento. Hasta aquí, todo perfecto, un adiós a Urza, a Gerrard, a las piedras de mana codiciadas por todos y a toda amenaza existente de Pirexia.
 El plano de Dominaria estaba en crisis, ya que tras la guerra todo cuanto quedo fue devastación y ciudades cubiertas por depósitos de sal que las cubren enteramente. Agreguemos a esto, los últimos sicarios pirexianos siendo destruidos, el barco volviendo a tierra al fin, espacios donde el tiempo transcurre lento y otros donde transcurre rápido, y por último, grietas temporales esparcidas por todo el plano que amenazan su destrucción total. Estamos, en este momento, en las últimas... Muchos caminantes de planos se sacrificaron para cerrar grietas temporales, mientras que otras alimañas, como Leshrac, volvían hacia el tiempo presente para concretar sus planes interrumpidos... Tras la invasión, un extraño artefacto llamado Mirari, con poderes inexplicables, apareció en Otaria, y Karn, quien quiso probar sus poderes creo el plano artificial de Argentum (llamado luego Mirrodin), y creo al Memnarch, un golem guardian del plano. Tras esto, Karn viaja al Argentum, y pone al Mirari dentro del Memnarch, pero tras regresar a ese plano un milenio después con la caída de Karona la falsa diosa en sus manos, encuentra que el Memnarch había sido corrompido, y habrían de llamar al plano: Mirrodin. Ahora tenemos a Karn, creador del plano Mirrodin, transformado en el primer caminante de planos "artificial" tras la invasión, que se sacrifica para cerrar una grieta temporal.
 Esta no sería la primera vez que Karn viajara en el tiempo, pero esta pequeña travesía afecto su mente, dejándolo inconsciente e incapaz de tomar decisiones sobre sí mismo. Karn reaparece en el corazón de Mirrodin, y se lo llama "el padre de las maquinas", ahora corrompido por Pirexia, ahora en sus manos...
 Para  finalizar, Venser se sacrificará para desenredar la mente de Karn, y convertirlo en el Karn Librado, vale aclarar que estos sucesos están bastante resumidos de lo original, del Mirari, de la caída de Karona, de la corrupción del Memnarch, pero es una de las formas más confortables de explicar lo sucedido con Karn.

domingo, 19 de junio de 2011

Historia Antigua V: The Fallen Empires

 Hoy nos ubicaremos nuevamente en el plano de Dominaria para retomar una de las grandes caídas en su historia, los grandes imperios. Casi tentadora fue mi idea de tomar el titulo de esta publicación, y cambiarlo al solo nombre de "Los Imperios Cayendo", como una alegoría al sarcasmo. Geográficamente nos situaremos en el continente de Sarpadia (no confundir con Saprazzo), donde se llevo a cabo una de las tiranías más grandes del período. Los Imperios Sarpadianos, ubicados cada uno en una región estratégica del continente, hicieron uso y abuso de diferentes colores del mana.
 Ejemplos notables a destacar incluyen la esclavización de los Homaridos por parte de los Tritones (liderados por el Señor de Atlantis; Lord of Atlantis) y de los Thrulls por parte de los hechiceros y alquimistas de la Mano del Ébano (Ebon Stronghold). Estos hechiceros crean a los Thrulls para ejercer el rol de sirvientes y ser utilizados en sacrificios para llevar a cabo los rituales oscuros. Otro a destacar es el surgimiento de los Saprolínes (tipos de hongos que luego germinarían para poblar gran parte de Dominaria) siendo los sirvientes perfectos de los Elfos de Havenwood (como referencia leer el texto de ambientación de Thelon de Havenwood).

¿Por qué se los llama Imperios Caídos?

 En realidad, el nombre de dicha expansión parece estar como "adelantado" a lo que llega a ser el desenlace de tal historia. O más bien, esta es mi humilde opinión, ya que su nombre relata su fin como caída, pero en términos de pura opinión, yo le habría puesto "The Sarpadian Empires". Esta expansión no tiene en profundidad de historia grandes cosas que se puedan tener en cuenta a la hora de destacar detalles; una última cosa a agregar son los fragmentos de historia que aparecen en los textos ambientales, siendo relatados en referencia a capítulos de los imperios Sarpadianos (ej. Sarpadian Empires Vol. I).

 Estos imperios caen tras la sublevación de tales esclavos, Saprolines, Thrulls, Homaridos, etc. iniciando una revuelta contra sus esclavizadores haciendo terminar la era de los imperios en el derrame de sangre final.

sábado, 18 de junio de 2011

Historia Antigua IV: The Sengir's BloodLine

Todo comienza donde había dejado. Tras el encierro voluntario de Ravi, en la gran destrucción tras usar la flauta heredada por su maestro, pasan siglos a su alrededor...
 Entre tanto y tanto, se levanta la oscuridad en la Dead Zone (recordaran que fue creada por Ravi), de la mano de nuestro amigo el Barón. Esta oscuridad y destrucción tiene nombre y localidad, y se le da el nombre de Sennguir, Dark Baronia, una ciudad sumida en la noche eterna y en la profunda oscuridad tal como el alma de quienes la habitan; su tirano, el Barón, es de la raza de los vampiros, quien se lo conoce por el conflicto con el reino de los Enanos (los dwarves), al haber secuestrado a la princesa (hija del Rey enano) y haberla corrompido transformándola en un vampiro también (en realidad, en una especie de abominación sin consciencia y con miedo de sus poderes propios). Todo lo que el Barón quería, lo transformaba a su gusto en parte de su familia de Senguir.
 El Barón es, o más bien fue, un icono de los vampiros en Magic, también siendo reeditado millones de veces la carta Vampiro de Sengir (Sengir Vampire), tirano, poderoso y sin lugar a dudas obsesivo con el poder. Uno de los más importantes sirvientes que poseyó fue la Sombra de Ihsan (Ihsan Shade) quien en vida fue un noble Paladín que inútilmente lo desafió sin obtener más resultado que su muerte, y su esclavización... Ihsan muere para luego volver en su forma oscura, su sombra, en manos del Barón para servir a sus intenciones oscuras; aunque aún en su interior se guarda una pizca de la humanidad del antiguo Ihsan.

¿A qué quiero llegar con todo esto?

 Retomemos a Ravi, encerrada durante tanto tiempo que el mundo de Homelands vio crecer a tantos engendros malos que no caben en las publicaciones de un pobre tipo que escribe un Blog (jaja), que fue una Caminante de Planos forzada a utilizar el arma más letal que vería entonces el multiverso, en una lucha a vida o muerte contra otros caminantes y celosos magos ambiciosos por tomar el poder total; esta caminante de planos, congelada en el tiempo, no fue anónima, por supuesto que el Barón de Sengir conocía ya su existencia, y la heroica historia que dejaba tras su sueño...
 Barón despierta a Ravi de su sueño para convertirla en su sierva al igual que los anteriores subordinados, y así poder controlar todo lo que pisara su región, claro, que controlar a un caminante de planos con más edad que el google le venía muy bien. Ésta es a quien se llama luego Abuela Sengir (Grandmother Sengir), y aun así, entre su manto de mandato por el Barón, ella guarda bajo sí su pequeña flauta (los textos que hacen referencia a dicho termino, se encuentran tanto en la carta Grandmother Sengir, como en Puerta del Cementerio, como en otro par de cartas del set que no recuerdo bien el nombre... Imaginen todo esto solo como una hermosa familia vampirezca del plano de Homelands.

A continuación algunas ilustraciones de este bloque de la historia:




martes, 14 de junio de 2011

Historia Antigua III: Planar Rift's

 Retomando lo anteriormente visto, guerras como las que fueron entre hermanos o entre dragones legendarios, ocasionaron terribles sucesos. Cada uno de estos conflictos trajo consigo un Planar Rift.
 ¿Qué es un Planar Rift? Simple; son todas aquellas grietas planares que han marcado a Dominaria a lo largo de la historia de una en una hasta los sucesos de Espiral del Tiempo (Time Spiral). Otra gran influencia que marcó a Dominaria, y que de echo pocos conocen (y de aquí el motivo de este Blog, en afán de informar acerca de aquello que no se conocía), fue la Gran Destrucción (Great Destruction).
 La Gran Destrucción fue el nombre que se le dio a la culminación de la Gran Guerra (Great War), la batalla que los Ancianos (Ancients) llevaron a cabo con Tolgath en Ulgrotha (un plano lejano a Dominaria, también llamado "The Garden", cuyos habitantes llamaban "Homelands"). Los Ancianos fueron un grupo de Caminantes de Planos y celosos hechiceros y los Tolgath, un grupo de jóvenes Caminantes de Planos; entre ellos, se encontraba Ravi.
 La guerra culmina cuando Ravi usa la Apocalypse Chime (una flauta dada por su maestro, quien le dijo que la usara cuando el mundo pasara por extremo peligro) eliminando a ambos grupos y creando la Dead Zone (Zona de Muerte; una gran porción del plano sin mana, que se alimenta de absorber el mana del resto del plano). Tras eliminar todo a su paso, el poder de Ravi queda debilitado, y decide refugiarse en la Basalt Spire (una torre en el plano donde Ravi se protege de la gran destrucción, quedando atrapada en ella durante generaciones). Esta serie de eventos trajo aparejada una serie de consecuencias, ya que tras la gran destrucción se produjo un efecto extra planar, creando grietas en el multiverso así como también generó un disturbio en la estabilidad de los reinos espiritual y psíquico del plano de Kamigawa, generando también una conexión entre los Talon Gates de Dominaria y el plano de Kamigawa.


 A continuación algunas ilustraciones y mañana retomaré lo que sería luego el destino de Ravi.



lunes, 13 de junio de 2011

Historia Antigua II: Dragon's War

 Como ya se ha visto en la publicación anterior, en la Guerra de los Hermanos, se produce uno de los enfrentamientos más grandes conocidos en el Multiverso. Tras esta guerra, comienza a nevar en Dominaria, lo que da el inicio de la Era Glaciar (que apareja nuevos conflictos entre los llamados Kjeldoranos, la Orden del Enebro, y varios clanes más) y a un mundo cubierto por el hielo y las intenciones oscuras de distintas partes...
 La guerra en sí, dejo un solo hermano vivo, Urza, quien tras este horrendo acontecimiento decide exiliarse, pues pues él había despertado ya su chispa de Caminante de Planos (que le da la posibilidad amplia de manejar los colores de Mana, y de "viajar" de plano en plano por el multiverso). Urza se exilia de Dominaria durante siglos...

 Ahora situémonos varios siglos antes de los nacimientos de lo Urza y Mishra, sin la existencia de un calendario AR o en -0, y vallamos a una guerra más desastrosa que pocos se saltean...
 En Dominaria, el poderío de los Dragones era inmenso, pero no como los ahora conocidos, éstos tenían una inteligencia magnifica, con grandiosos poderes. Estos se llamaron los Dragones Sabios (o Elder Dragons) y protagonizaron una de las guerras más grandes del plano.
 Tras el enfrentamiento por el poder supremo, quedaron 5 supervivientes:
Palladia-Mors
Vaevictis Asmadi
Chronium
Nicol Bolas
Arcades Sabboth















 Tras los enfrentamientos, estos 5 Dragones supervivientes no bastaron con la guerra y se disputaron el poder absoluto por última vez. Esto tuvo como consecuencia que Nicol Bolas se convierta en caminante de planos tras haber acabado con las vidas de sus otros 4 hermanos dragones.

domingo, 12 de junio de 2011

Historia Antigua I: Brother's War.

Al hablar de Magic, uno se pregunta el cómo y el cuándo es han de crear los puntos más importantes de su historia, las bases básicas en la extensión de su trayectoria, pues ésto esta sujeto a decir que "hay parte de la historia que no se conoce, y que muchos no buscan o no encuentran".

 Para comenzar, es importante aclarar que lo que se conocía hasta hace un par de años como las "novelas" que contenían la historia de Magic, que provenían de los Fat Packs, enteramente en Ingles (y que nunca se tradujeron, hasta ahora), eran originalmente Comics (como tengo entendido que lo es ahora, en las cajas y en la web de Wizards) que contaban las antiguas historias de lo que acontecía en Dominaria. Casi disintiendo con quienes predican que la historia en un principio solo eran frases de William Shakespeare, puedo atreverme a contar partes de esta historia, y a subir a esta web, fotos de dichos tomos; sin ir más halla del tema, éstos contaban en distintos tomos, las historias de lo que ocurría en el plano de Dominaria...

 La inmensa historia de Magic divide nuestro espacio-tiempo en un Multiverso, una especie de universo en sí, con un número infinito de Planos, uno cercano al otro, donde su centro es el plano más extenso y rico en diversidad: Dominaria. A lo largo de la historia de Magic, se cuenta sobre los héroes de Dominaria, sobre su caídas, sobre sus victorias, sobre sus grandes enemigos, sobre la destrucción misma del mundo... Para comenzar (y cómo hacerlo con tanto que decir...) tenemos que remarcar lo ya DEMASIADO conocido por los jugadores: La Guerra de los Hermanos (The Brother's War).

La Guerra de los Hermanos constituye un gran evento en la historia del plano de Dominaria. Como toda gran historia, tiene en su existencia un gran conflicto que le da "inicio", en este caso es nuestra conocida guerra, y como se sabe, siempre en conflicto entre dos hermanos...
 Dos artífices llamados Ursa (nacido el primer día del año 0 AR) y Mishra (nacido el último día del año 0 AR), quienes vivían con su padre ya que su madre había fallecido tiempo atrás. Estos muchachos, del continente de Terisiare, fueron instruidos por Tocasia, una maestra artífice que enseño a los jóvenes hermanos todo cuanto debían saber, pero supieron de más...

(Nota: AR es un sistema de Almanaque "Argivian Reckoning" usado en Dominaria para medir años, creado por schorals luego de la Guerra de los Hermanos y de la Era Glaciar, midiendo el año 0 como el año de nacimiento de Urza y Mishra).

 Las cosas se precipitaron cuando (como para dar un redondeo en esta historia y poner en claro las cosas básicas) los hermanos fueron en expedición junto a su maestra artífice a unas ruinas del continente. Estas ruinas llamadas las Ruinas Thran (o mejor llamadas Cuevas de Koilos), eran parte de una antigua civilización con adelantos tecnológicos increíbles; que se hará aclaración de ello más tarde.
 Los hermanos entran en las ruinas, sin pensar que en sus profundidades se hallaría la razón de su guerra, y tras avanzar en ella, un poder ancestral estaría despertando de poco en poco. En la cámara principal, por decirle de algún modo, se hallaba un altar con una piedra preciosa, que llamo la atención de ambos. Estos quisieron tomarla al mismo tiempo, y entre miradas de enojo y un animo enorme por tomar su parte, la piedra se parte en dos, dejando a cada hermano con una mitad de la misma...
 Ésta no era más que una piedra de poder de la civilización Thran, que al dividirse en dos se les dio el nombre de Mightstone and Weakstone , y otorgó a cada hermano un poder distinto: una podía reanimar a los artefactos (la tomada por Urza), mientras que la otra podía destruirlos (la tomada por Mishra). Esto ocasiona que accidentalmente abran nuevamente el portal a Pirexia. (Si no mal recuerdo eran esas las piedras que tomaba cada uno de los hermanos).
 Tras estos sucesos, comienzan las rivalidades entre ambos, para ver quien se quedaba con lo que le faltaba: la piedra del otro. Tocasia muere, lo que trae aún más alejamiento entre ellos, y para agregarle otro pesar, su padre, quien se habría casado con una malvada mujer, fallece dejando todo en manos de la madrastra... sin nada que se libre al azar, ambos deciden convertir Terisiare, en el campo de batalla.